Don Matteor

Don Matteor

Fu lui, all’inizio della campagna a Goya, a notare su tutti i cadaveri de i banditi lo stesso tatuaggio sul collo e a percepirne un’aura di morte e malvagità — la scoperta che ha dato al gruppo la propria missione: dare la caccia ai superstiti della setta necromantica.

Nella nebbia fuori Goya, esaminando un cadavere che portava una lettera di Kolyan Indirovich, ha avuto una visione inquietante: il corpo aveva il suo stesso volto, un dettaglio che nessun altro del gruppo ha percepito.

Al Villaggio di Barovia ha offerto aiuto a Mary. Usa spesso Detect Magic per individuare oggetti magici (ha confermato dall’esterno le due aure magiche nella Villa del Borgomastro, tra cui uno specchio in grado di evocare un assassino spettrale) e a Vallaki ha tenuto un lungo discorso — volutamente noioso — durante la festa del Sole Splendente per conto del gruppo.

Ha scortato Ismark Kolyanovich e Ireena alla festa del borgomastro come “scorta ufficiale” e ha tentato, senza successo, di intercedere per la guardia punita pubblicamente da Barone Vargas. Ha usato Taumaturgia per produrre rumori imbarazzanti facendone ricadere la colpa su Izek, per deviare la furia di Vargas, e un accorato discorso pubblico in difesa dell’unità di Vallaki — che però ha fatto infuriare Vargas al punto da farsi dichiarare non gradito e far ordinare l’espulsione sua, di Ismark e di Ireena dalla città. Un incantesimo lanciato appena in tempo ha placato l’ostilità di Vargas e Izek, salvando la situazione, ma il bando contro Don Matteor, Ismark e Ireena resta comunque in vigore: tutti e tre sono ora banditi da Vallaki.

Contrario ad andare dai Vistani prima di aver trovato altri alleati, ha viaggiato teso e silenzioso, rifiutando l’idea di presentarsi da Strahd “senza carte da giocare”. È stato lui a sentire per primo la richiesta d’aiuto che nascondeva l’imboscata sulla strada; con Individuazione del Male e del Bene ha smascherato l’anziano e le due bambine come non-morti malvagi, poi ha guidato il carro fuori dalla trappola colpendo una vampira con una Fiamma Sacra. Ha curato Artemis e, all’Accampamento dei Vistani, ha offerto ai Vistani le razioni avute da Urwin.

Nella tenda di Madama Eva (sessione 12) ha verificato che la lettura dei tarocchi fosse sincera; la carta del simbolo sacro, l’Abiuratore, gli è stata letta guardandolo negli occhi. Ha ottenuto per il gruppo il permesso di passare la notte al campo. Con un rituale discreto di Individuazione del Magico ha scoperto i due oggetti magici nascosti nell’accampamento, poi ha fatto da diversivo al fuoco, prendendo il posto del cantastorie con una storia popolare di Goya e giochi di fiamme.

Nella sessione 13 ha accompagnato Tariq Cornelius, Erieth e Ireena a colazione da Madama Eva e ha calmato la lite tra Erieth e la matrona mettendosi in mezzo. Non crede che questi Vistani siano i servi di Strahd: è stato tutto troppo facile. Ha guidato il carro con perizia lungo la strada allagata verso Vallaki, conducendo i cavalli a mano fuori da un tratto paludoso; nell’imboscata ha evocato un randello spirituale che ha strappato il braccio a uno zombie.

Nella sessione 14 ha curato Ismark, ha chiesto al cavaliere non-morto, in nome di Argynvostholt, di rivolgere la sua ira contro la creatura della palude e l’ha colpita con un Dardo Guida; durante lo scontro una voce gli ha gridato nella mente «Distruggilo». Ha incassato senza un graffio tutti i colpi del cavaliere. Ha riconosciuto il medaglione del cavaliere come opera del continente del sud, Sukran, con lo stemma di una casata nobiliare di tagliapietre quasi estinta. Quando Artemis gli ha messo in mano l’elsa, la stessa voce gli ha chiesto «Lasciami vendicare»: ha visto per un istante il volto di un nobile dai capelli neri pettinati all’indietro e ha provato una voglia di uccidere mai sentita prima. L’ha lasciata cadere, ma poiché Artemis non l’ha voluta indietro, ora la custodisce lui, avvolta nel bagaglio. Ha pianto la morte dei cavalli del carro, che andranno ripagati a Urwin.