Riassunto della campagna

Le origini, a Goya

A Goya, capitale di Morgren, Artemis si attira l’odio di alcuni lestofanti, che si vendicano attaccando suo padre. Nello stesso momento il patrono di Erieth gli ordina di recuperare un anello dal dito di uno dei fratelli lestofanti: Erieth e Tariq Cornelius li inseguono e li affrontano a casa del padre di Artemis, insieme a lui e a Don Matteor. Il terzo fratello — quello che dovrebbe portare l’anello — non è presente allo scontro.

Don Matteor nota su tutti i cadaveri lo stesso strano tatuaggio sul collo e ne percepisce un’aura di morte e malvagità: è il collante che unisce il gruppo, dare la caccia ai membri superstiti de questa setta necromantica.

Le indagini nelle locande portano a un casolare fuori città. Il gruppo attira i nemici all’esterno e li sbaraglia, ma durante il combattimento un forte bagliore viola filtra dalle finestre di una stanza interna. A fine scontro: al terzo fratello è stato mozzato il dito, un membro della setta è sparito, e l’aura magica lasciata dal bagliore viene identificata da Don Matteor come magia di trasporto.

L’ingresso a Barovia

Al risveglio la mattina dopo, il casolare è avvolto nella nebbia. Sulla strada verso Goya il bosco è diverso, più fitto; dopo uno scontro con dei lupi il gruppo trova un cadavere che, agli occhi di Don Matteor soltanto, ha il suo stesso volto. Nella giacca, una lettera firmata Kolyan Indirovich, Borgomastro del Villaggio di Barovia, sconsiglia ai forestieri di entrare in queste terre. Poco oltre, un grande cancello si apre magicamente al loro arrivo. Lo attraversano.

Al villaggio: case sbarrate, cielo perennemente coperto, un lamento per strada — è Mary, che ha perso la figlia, tenuta segregata in casa “per proteggerla”. In locanda il gruppo incontra Ismark Kolyanovich, figlio del borgomastro, che spiega che da Barovia non si esce (nebbia velenosa) e che su queste terre regna un’entità che chiamano il diavolo, Strahd von Zarovich. Chiede al gruppo di scortare la sorella Ireena a Vallaki, offrendo in cambio la sua spada.

Nella chiesa del villaggio, Padre Donavich tiene rinchiuso il figlio nel sotterraneo — da sotto il pavimento arrivano lamenti. Racconta di una spedizione organizzata un anno prima da un mago venuto da lontano per abbattere Strahd: nessun sopravvissuto tranne suo figlio, tornato “cambiato”, trasformato in qualcosa di simile a Strahd.

Passando la notte a casa del borgomastro morto, il gruppo assiste a una processione di spettri — perlopiù guerrieri — che marciano in fila verso il Castello Ravenloft. La mattina dopo seppelliscono Kolyan e partono per Vallaki con Ismark e Ireena.

Vallaki: le reliquie e il vino

Le reliquie di Sant’Andral, rubate dalla Chiesa di Vallaki (che la tenevano consacrata), portano il gruppo alla Bottega del Becchino: Van der Vort manda a chiamare le guardie (che non arrivano mai) e sparisce. Al piano di sopra il gruppo trova le reliquie e un gruppo di vampiri che li attacca; fuggono, ne uccidono alcuni durante l’inseguimento e riportano le ossa in chiesa. Tornati più tardi nella bottega, ormai vuota, trovano un foglio con l’ordine di riempire bare di terra, firmato “P.”, e delle statuette con liquido non identificato.

Urwin li manda a recuperare la fornitura di vino mancante al Wizard of Wines: la cantina è invasa da mostri-pianta guidati da druidi malvagi al servizio di Strahd, che avevano rubato alla cantina una delle tre gemme del vino. Sgominati i druidi, il gruppo recupera il vino e lo riporta a Vallaki. Dai registri della cantina emergono rapporti non ostili con Strahd fino a qualche decennio fa, poi cessati.

Rientrati in camera, trovano una lettera con sigillo di ceralacca: Strahd si scusa per la maleducazione e li invita a cena al castello. Detect Magic non rileva nulla: la lettera non è magica. Resta sul tavolino della stanza, non accettata.

Il quadro attuale a Vallaki

Barone Vargas impone la “felicità di stato” con metodi violenti: la gente sorride per le guardie, ma è stanca e terrorizzata (gente incatenata e torturata, secondo Urwin). Odia Strahd e sostiene che il dominio su queste terre spetterebbe a lui o a un suo discendente; è vanitoso e manipolabile facendo leva sulla sua importanza nobiliare.

Izek, capitano delle guardie (braccio demoniaco), è ossessionato da Ireena. Ireena non è figlia naturale del vecchio borgomastro: fu trovata fuori città a 16-17 anni; anche Strahd è ossessionato da lei.

Dalla Villa del Borgomastro Don Matteor aveva rilevato due aure magiche: una era lo specchio che con una formula può evocare un assassino spettrale (mai trovato), l’altra si è rivelata essere lo studio segreto in soffitta del figlio segreto di Barone Vargas, fonte dei bagliori viola visti dall’esterno (vedi sotto).

Una setta incappucciata, riconducibile a una casata locale, è più setta che milizia: vestiti uguali, cappucci, nessuna armatura. Artemis li ha seguiti fino all’ingresso della loro casa senza riuscire a scoprire altro.

Rictavio, alla locanda da un mese, dice di dirigere un circo ambulante in cerca di talenti e stranezze — Erieth lo ritiene poco credibile: lo ha seguito mentre portava cibo alla rimessa dei carri, dove è salito su un carro chiuso e ci ha gettato dentro qualcosa. La Torre Abbandonata fuori città, di nuovo abitata con un carro identico parcheggiato davanti, interessa molto Don Matteor.

Possibili alleati o terze parti: il clan di Urwin (mannari-corvo), i cavalieri con il simbolo del drago di Argynvostholt (segnalati da un non-morto), e Baba Lysaga, che si fa chiamare “la madre di Strahd” — posizione ambigua, contraria ai druidi ma di lealtà incerta.

Fine “stagione 1”

Il patrono di Erieth gli ordina di uccidere “il prete”, senza specificare quale. Erieth esegue in chiesa a Vallaki giocando tra invisibilità e oscurità, senza essere visto: la gente scappa urlando al demonio. Lascia vicino al corpo un punteruolo rubato dalla bottega del becchino per far ricadere la colpa su di lui. Il cielo si addensa in nubi pesanti e vorticose sopra Barovia.

La villa, il bando e la fuga da Vallaki

Durante la festa del Sole Splendente, il gruppo si infiltra nella Villa del Borgomastro alla ricerca dello specchio magico. Non lo trova, ma scopre nella soffitta uno studio segreto dove il figlio di Barone Vargas studiava magia proibita — la stessa magia di trasporto già vista al casolare fuori Goya — che un misterioso nobile incappucciato, mai identificato, aveva attivato davanti a lui prima di sparire. Il gruppo lo interroga e ne inscena il suicidio.

Nel frattempo, in piazza, Don Matteor evita con un discorso pubblico e un incantesimo una carneficina, ma si inimica Barone Vargas al punto da farsi bandire da Vallaki insieme a Ismark Kolyanovich e Ireena. Il gruppo lascia la città all’alba, nascosto per la notte nella Bottega del Becchino dopo aver sviato una pattuglia con una Suggestione di Erieth, diretto verso l’Accampamento dei Vistani — ritenuti gli unici a sapere come lasciare le nebbie di Barovia. Erieth, riflettendo sull’invito di Strahd ancora sul tavolo, comincia a dubitare che il vampiro sia davvero il loro nemico principale.

All’accampamento dei Vistani

Sulla strada per l’Accampamento dei Vistani il gruppo cade in una trappola: un anziano e due bambine apparentemente assediati dai lupi si rivelano non-morti — le bambine sono vampire guerriere, i lupi mannari. Scampati grazie al carro, sentono l’anziano dire loro nella mente “Sapevo che non mi avreste deluso” prima di dissolversi in nebbia: forse Strahd in persona.

All’accampamento i Vistani accolgono il gruppo con calore. Un cantastorie racconta di aver visto morire il mago che, più di un anno fa, aveva guidato i contadini contro il Castello Ravenloft — precipitato nel fiume dopo un duello con Strahd. Nello stesso periodo è comparso un mago pazzo che scaglia fulmini attorno a un lago a nord di Vallaki: il gruppo sospetta un collegamento. Il cantastorie li indirizza da Madama Eva, nella tenda più grande.

La lettura di Madama Eva

Madama Eva, la matrona dei Vistani, accoglie il gruppo chiamandolo per nome e gli legge i tarocchi. Le carte indicano tre oggetti e due figure: un tesoro custodito dai Vistani la cui chiave è in mano a un bambino scomparso; un simbolo sacro in una casa in rovina custodita da un grande drago di pietra, verso la vetta più alta (il gruppo pensa ad Argynvostholt); una spada di luce solare nascosta nell’accampamento stesso; un’alleata, «una donna che è più della somma delle sue parti», in un’abbazia di montagna; e il nemico, una figura scura su un balcone che guarda dall’alto la terra.

Nella notte Artemis trova in un carro dei Vistani un’elsa senza lama: un’arma senziente dalla lama di radianza, assetata di vendetta contro Strahd, che sembra essersi legata a lui. Il gruppo è diviso: Tariq Cornelius crede a Eva, Erieth e Artemis la ritengono complice di Strahd e cominciano a valutare l’invito a cena al castello come via d’uscita da Barovia.

Verso Argynvostholt

Dopo una notte al campo, a colazione Madama Eva mostra di riconoscere Ireena e rivela l’esistenza di un secondo campo vistano a sud di Vallaki, ma si scontra con Erieth, a cui rinfaccia di aver donato l’anima a qualcuno. L’elsa di Artemis gli parla e lo accende di un’ira lucida, ma non si lega a lui. Il gruppo decide di seguire le carte, verso Vallaki e oltre, in direzione di Argynvostholt e dell’abbazia; sulla strada allagata cade in un’imboscata di zombie, di un cavaliere non-morto e di una creatura emersa dal fango.

Ritorno a Vallaki

Il gruppo sopravvive all’imboscata ma perde i cavalli; sul cavaliere non-morto trova un medaglione d’oro di Sukran, il continente del sud, con lo stemma di una casata nobiliare quasi estinta. L’elsa, muta con Artemis, parla a Don Matteor con la stessa voce sentita durante lo scontro («Lasciami vendicare»), mostrandogli il volto di un nobile dai capelli neri: ora è lui a custodirla. Spingendo il carro a mano, il gruppo arriva di sera a Vallaki e la trova cambiata: cancello aperto, nessuna guardia, strade deserte percorse solo da incappucciati.