Il gruppo nota, con un po’ di ritardo, un problema nel loro sistema di segnalazione coi corvi organizzato con Urwin: era pensato solo per avvisare dalla piazza verso la Villa del Borgomastro, non viceversa — un buco nel piano di cui si accorgono solo ora.
In cima alla villa
Erieth, ancora invisibile, si è arrampicato fino all’ultima soffitta polverosa raggiunta nella sessione precedente. Nota che la lanterna sul vecchio tavolo contiene dell’olio e sembra usata di recente. Ascolta alla porta (nessun suono, prova perfetta), la apre lentamente: oltre si apre una soffitta molto più grande, piena di mobili vecchi coperti da lenzuola bianche, casse, bauli — attraverso il caos si intravede un sentiero ben battuto. Una finestra si affaccia su quello che è in realtà la prosecuzione del tetto, non un balcone.
Per non interrompere la propria invisibilità, Erieth agita la lanterna spenta per attirare l’attenzione del gufo famiglio di Tariq, in ricognizione nei paraggi. Una volta stabilito il contatto, chiede che gli venga portata su la corda: troppo pesante per il gufo, viene invece sollevata con Mano Magica.
La salita
Con la corda assicurata, Artemis risale per primo (arrampicata tutt’altro che agevole, salvata da un aiuto di Mano Magica e da una presa di fortuna), seguito da Don Matteor, appesantito dalla sua armatura. Tutti e tre si ritrovano nella grande soffitta. Nessuno ha ancora trovato lo specchio magico segnalato da Don Matteor dall’esterno.
Per tagliarsi una via di ritirata, bloccano dall’alto la botola che collega alla camera padronale sottostante incastrandola con una lama.
Il sentiero nella soffitta
Procedono con cautela lungo il sentiero tra le cianfrusaglie — Tariq avanti (il più abile a percepire oggetti magici), Artemis attento a eventuali trappole, Don Matteor di retroguardia. Non trovano nulla di valore tra vecchi quadri e oggetti d’antiquariato, né tracce di passi, né trappole lungo il percorso.
La porta con il teschio
Il sentiero termina davanti a una robusta porta di legno con un teschio intagliato e un cartello appeso: “Non va tutto bene”. Da oltre la porta proviene la voce di un giovane, che sembra recitare — male — un incantesimo di teletrasporto. Un controllo arcano conferma il sospetto.
Decisi a entrare, spalancano la porta di scatto: scatta una trappola runica esplosiva che li investe con una scarica elettrica (danni pesanti, in parte evitati da Erieth con un balzo indietro riflesso). Dietro la porta si rivela uno studio improvvisato ricavato nella soffitta: tavoli coperti di pergamene con diagrammi di cerchi di teletrasporto, una libreria con una collezione di scheletri di gatto, un tappeto impolverato davanti a una cassapanca — e, nell’angolo nord-ovest della stanza, tre bambini piccoli in piedi, immobili, di spalle.