La Festa del Sole Splendente e l'infiltrazione nella villa

dopo una lunga pausa reale

Sessione giocata dopo una pausa reale di circa due mesi dalla precedente: riprende lo stesso giorno di gioco della sessione del 27 maggio, proseguendo dal mattino dell’assassinio di Padre Lucian Petrovich fino al pomeriggio della festa del borgomastro.

Mattina alla locanda

Erieth rientra alla Locanda di Urwin subito dopo l’esecuzione, non visto. Per strada la gente sta ancora scappando dalla Chiesa di Vallaki, mentre il resto del villaggio converge sulla piazza con vimini e ghirlande per i preparativi della festa. In camera trova Artemis e Tariq; la lettera di Strahd von Zarovich è ancora sul tavolino, e nessuno la tocca — ma ogni tanto l’occhio ci cade sopra. Artemis, davanti al gruppo, ha coperto l’assenza di Erieth: si erano divisi la città, lui a est (dove ha seguito gli incappucciati), Erieth a ovest.

Il piano per la villa viene rifinito: Artemis conferma che davanti alla porta ci sono ancora due guardie, come la prima volta. Erieth entrerà invisibile, Artemis da una finestra sul retro. Tariq viene convinto a partecipare: non ha nulla per comunicare a distanza, ma può piazzare allarmi, identificare oggetti magici e ha Calm Emotions preparata.

Don Matteor scende da Urwin. Colazione, stufato di lupo e vino rosso. Novità importante: i corvi mandati alla Torre Abbandonata hanno visto un carro simile a quelli Vistani parcheggiato davanti — nessuna persona, nessun cavallo, e soprattutto nessun segno di zoccoli per terra. Nessuno si muove attorno al carro. Urwin fornisce anche il profilo di Barone Vargas (vanità, odio per Strahd, pretese dinastiche, il nervo scoperto della “felicità”).

Sistema di segnali coi corvi, concordato con Urwin al bancone: un cenno della mano di Artemis o Tariq richiama un corvo alla finestra della camera per chiamare Erieth; un saluto a mano aperta sopra la testa di Don Matteor (o di Ismark Kolyanovich/Ireena) fa convergere più corvi possibile attorno alla villa per fare confusione e distrarre le guardie — segnale che è ora di andarsene. Urwin dà istruzioni ai suoi due silenziosi compari, Govir e Savor, che escono subito, ribadendo il patto: “non potremo aiutarvi in scontri diretti, ma per tutto il resto contate su di noi.” Erieth resta indietro per mezz’ora di riposo breve e un rituale.

Le statuette identificate

Camminando verso la piazza, Artemis mostra a Tariq le statuette trovate nella Bottega del Becchino. Tariq le identifica in 10 minuti: una è una pozione di cura ferite (2d4+2), nonostante colore e odore non lo lascino intuire; l’altra riduce di 4 la Forza di chi la beve. Entrambe monouso e da bere per intero. Restano ad Artemis.

La Festa del Sole Splendente

Tutto il villaggio è ammassato in piazza. Il “palco” è in realtà la parte sopraelevata di una forca, addobbata per l’occasione; da vicino i sorrisi sono palesemente forzati, esibiti per le guardie e per il Borgomastro.

Don Matteor scorta Ismark e Ireena verso Vargas e la moglie, affidando Ireena alla signora “perché goda di compagnia degna del suo rango” — mossa riuscita. Izek si stacca immediatamente e comincia a ronzarle attorno, le offre il braccio sui gradini; lei lo ignora completamente, gelida, spostandosi un centimetro alla volta. Izek si ferma ai piedi della scalinata e non sale.

Nel frattempo Artemis e Tariq sgusciano via dalle retrovie. Artemis urta una signora che si accorge che non è del posto, ma se la cava con una scusa sui reumatismi; nessuno li ferma. Artemis fa il cenno ai corvi, che si alzano dai tetti verso la locanda.

Sul palco: proclama di Vargas, discorso di Ismark (che tira fuori tutta l’arte oratoria del padre pur odiando ogni parola), poi dieci minuti di discorso di Don Matteor — pallosissimo per intenzione, ma il pubblico non si annoia e parte l’applauso. Vargas è compiaciutissimo.

La processione: bambini infelici con fiori di cartapesta, una palla di vimini di tre metri issata su un’impalcatura e cosparsa d’olio dagli abitanti. Prima che possa essere accesa, il cielo si squarcia in un acquazzone e la torcia di Vargas si spegne proprio mentre la infila nella sfera. Dalla folla scappa una risata — di una guardia. Vargas cambia volto e ne ordina l’arresto. Don Matteor si inginocchia e tenta la clemenza, appellandosi alla saggezza e alla misericordia del Borgomastro; viene zittito: “il mastro chierico non si intrometta.” La guardia viene spogliata dell’armatura, legata e trascinata nel fango dietro il cavallo di Vargas, che gira per la piazza ridendo: “vedete cosa succede ai nemici della felicità.” Le altre guardie sono pietrificate, nessuno osa muoversi, e il volto della folla passa dall’annoiato al terrorizzato.

Il rituale di Erieth

Finito il riposo, Erieth si taglia la mano, fa cadere qualche goccia di sangue e contatta il patrono nel solito vuoto bianco. Il colloquio è insolitamente lungo. Riferisce che il prete è morto e che sta per recuperare l’anello; il patrono risponde “vai presto” e lo ricontatterà con nuovi ordini. Percepisce l’anello vicino, come percepisce Erieth e tutto ciò che fa: “Io ti vedo, servo. Non tradire la mia fiducia.” Sul portale per uscire da Barovia non ne è a conoscenza, ma non lo esclude — crede che l’uscita si trovi in un posto molto più importante, e che quale delle due forze (Strahd o i suoi oppositori) porti all’uscita “dipenderà solo da te”. Rassicura Erieth di non temere Strahd von Zarovich, il cui potere definisce “di gran lunga inferiore” al proprio. Il congedo porta un nuovo indizio: “Segui la strada verso la residenza più grande.”

Poco dopo, i corvi picchiettano al vetro. Erieth si allaccia l’armatura, si incappuccia ed esce per strade secondarie verso la villa.

L’infiltrazione nella villa del Borgomastro

Il gruppo si ricongiunge sul retro della Villa del Borgomastro. Nessuna ronda esterna: solo le due guardie all’ingresso. Da una finestra si vede una serva che prepara cibo in cucina. Il gufo di Tariq fa ricognizione al piano superiore: due guardie visibili, una stanza con le tende tirate, e le scale che salgono.

Erieth scassina una finestra ed entra. Ha gli scarponi infangati e rischia di lasciare tracce: Tariq risolve con una prestidigitazione che li pulisce e li fa anche sembrare pantofole da strano principe. Erieth ascolta alla porta, non sente nulla, si rende invisibile, la socchiude e scopre due guardie subito oltre. Fa allontanare i compagni, poi spalanca la porta di scatto — col temporale sembra una corrente — e si appiattisce contro il muro. Le guardie entrano, trovano la finestra aperta, si convincono che l’abbia lasciata aperta qualcuno e non vedono nessuno. Erieth passa alle loro spalle e sale.

Al piano superiore supera anche la seconda guardia approfittando dei suoi spostamenti, ed entra nella prima stanza: letto a baldacchino, libreria bassa, specchio a figura intera con cornice in legno, finestra ad arco. Nulla di insolito — non è lo specchio magico. Apre la finestra e cala la corda per Artemis, ma sotto il peso il letto usato come ancoraggio slitta sul pavimento di legno, facendo rumore: Erieth molla la corda e chiude la finestra. Artemis, appena partito, si punta coi piedi al muro e si lancia in una capriola all’indietro, atterrando in silenzio; si nasconde nel cespuglio con Tariq, e la guardia che si sporge dalla finestra non li vede.

Le guardie irrompono nella stanza chiedendosi chi abbia spostato il letto e se sia stato “Victor” — commentano che di solito le cose strane arrivano dal piano di sopra. Una rimette il letto a posto e resta lì mezz’ora prima di tornare in postazione.

Erieth riprende l’esplorazione: una stanza è chiusa a chiave (non forzata); una stanza di cipria e profumi con toletta, un manichino di legno senza volto che indossa un abito da sposa bianco, uno specchio a figura intera con cornice dorata e una porta d’angolo — recita a distanza la formula dello specchio tenendosi fuori dal riflesso, ma non succede nulla; la camera padronale, sfarzo sbiadito, con una corda corta appesa al soffitto collegata a una botola; l’anta d’angolo è un guardaroba con mantelli, cappotti, abiti da sera, scarpe e stivali di pregio.

Erieth sistema una sedia davanti alla toletta come diversivo, tira la corda, sale la scaletta a pioli e richiude la botola sotto di sé. La soffitta è polverosa, circa 6 metri quadrati, soffitto spiovente fino a 6 metri, travi coperte di ragnatele: un vecchio tavolo con sopra una lanterna, e nient’altro. Nessuna traccia individuata a terra. Si avvicina alla finestra per cercare di attirare l’attenzione del gufo di Tariq — e qui la sessione si chiude.